The Future of English Learning

思いきり遊びながら学ぶ英語、
スポマル(Spomaru)

子どものあふれるエネルギーを学びの原動力に変える、
『汗をかいて没頭する英語プレイグラウンド(遊び場)』です。

なぜスポマルなのか

スポマルが子どもの身体活動を引き出し、さまざまな空間でどのように活用されるのかをご紹介します。

01

体で参加する床型インターフェース

천장 키오스크가 바닥에 콘텐츠를 투사하고 그 위에서 아이가 뛰노는 구조 다이어그램

床全体がコンテンツ画面になり、子どもの体全体が参加します。

02

動きに即座に反応するコンテンツ

학습·두뇌·운동 요소가 키오스크로 모이고, 밟기·달리기·터치·환호 동작으로 이어지는 다이어그램

踏む・移動・ジャンプ・タッチに、画面がリアルタイムで反応します。

03

オーダーメイドの教育・遊びコンテンツ

교사가 키오스크 화면에서 축구·게임 등 다양한 콘텐츠를 골라 실행하는 모습

参加年齢と目的に合わせて、遊び・運動・チーム対決コンテンツを選んで運営できます。通常の授業から特別活動、イベントまで幅広くご活用いただけます。

04

年間プラン

月別・回別で組まれた年間指導計画をご提供します。何をいつ教えるかを考えなくても、すぐに運営を始められます。

05

各回の指導プラン

1回の授業を導入・展開・まとめに分けた詳細な指導案です。発問や準備物、活動の流れまでそのまま進めれば授業が完成します。

01

体育

全身で遊びながら取り組む運動コンテンツ。

遊び・運動コンテンツ

子どもの視線を一瞬でとらえる没入型の遊びコンテンツ — 踏む · ジャンプ · 移動 · よける · チーム対決

子どもたちの躍動的な動きに画面が即座に反応するので、説明がなくても誰もが自然に夢中になれる遊び環境です。

색색의 타일을 밟아 지우는 타일 크러시 게임 화면
캐릭터를 향해 폭탄을 던지는 봄 스로우 게임 화면
두 팀으로 나뉘어 주사위 숫자를 맞히는 게임 화면
블록을 깨뜨리며 진행하는 브릭아웃 게임 화면

成長期の子どものための全身運動コンテンツ

成長期の子どもに必要な全身の動きを、遊び型の運動として提供します。

遊びを通じた成長期の身体活動を支えます。

ジャンプ

その場・連続ジャンプで、下半身の動きとリズム感をつくります。

バランス

足場の位置に合わせて動きながら、バランス感覚を使います。

左右の移動

ステップコンテンツで方向転換と俊敏な移動を繰り返します。

ストレッチ

動作ミッションをまねしながら、全身を大きく動かします。

身体協応

見て、聞いて、体で反応する協応活動を行います。

フィットネス · 体力づくりコンテンツ

ゲームのように挑戦しながら、瞬発力・敏捷性・反応速度・バランス感覚を鍛えます。

運動の仕方を説明する機器ではなく、子どもが自ら挑戦するゲーム体験をつくります。

瞬発力敏捷性反応速度バランス感覚
레그레이즈 콘텐츠 타이틀 화면
レッグレイズ
점핑 로프 콘텐츠 타이틀 화면
ジャンピングロープ
바닥의 발자국을 따라 걷는 발판 따라가기 콘텐츠 화면
足あとウォーク
두 명이 좌우로 나뉘어 점수를 겨루는 2인 대결 화면
2人対決

チーム対決 · 協同 · 団体活動

複数人が同時に参加して競い、協力しながら、イベント・授業単位で運営できる参加型コンテンツです。

協同ミッション

複数人が役割を分担して一緒に取り組むミッション。

団体運営

イベント・授業単位の回次運営に適した構成。

チーム対決

左右のチームに分かれて得点を競う対戦型の運営。

02

英語

遊びにファインシューレの英語学習を加えたコンテンツ。

英語 · 教育コンテンツ

遊びと運動に加えて英語学習コンテンツまで — English Village · Finger · Phonics · Matching

楽しい遊びと運動に、ファインシューレの英語学習コンテンツを加えました。

画面をただ眺めるだけの受動的な学習ではありません。子どもたちが広い空間で全身を使って駆け回りながら英語を身につける、体験型の拡張プログラムです。
그림에 맞는 단어를 찾아 옮기는 단어·그림 매칭 게임 화면
単語 · 絵マッチング
‘green ghost is giggling’ 문장으로 g 소리를 익히는 파닉스 게임 화면
フォニックス
대문자와 소문자를 짝짓는 Match Upper & Lower letters 게임 시작 화면
大文字 · 小文字マッチング
두 팀이 좌우로 나뉘어 대문자를 골라 맞히는 알파벳 퀴즈 화면
アルファベットクイズ

子どもの参加と空間運営の価値

複雑な指示や説明がなくても、子どもが直感的に理解し、自ら没頭するスマート教室をつくります。

子どもを観覧者ではなく参加者に変えます。

줄 서서 기다리는 아이들 앞에서 한 아이가 바닥에 투사된 육각 발판 위를 뛰어가는 모습

教育空間で最も大切なのは、子どもの興味を即座に引き出すことです。スポマルは、子どもたちが自ら動き、主体的に参加する体験を生み出します。

自発的な参加

説明がなくてもすぐに理解し、子どもたちが先に動き始めます。

能動的な動き

ジャンプ、移動、方向転換など、実際の身体活動が自然に生まれます。

自然なふれあい

みんなで走り、応援する団体活動を通じて、子どもたちは自然に打ち解け、協力する楽しさを学びます。

03

イベント

イベント会場・体験ブースでの活用。

イベント会場でなぜ効果的なのか

子どもがすぐに飛び込み、保護者が見守り、短時間で会場の反応をつくるイベント型コンテンツです。

Space utilization

多様な空間活用

  • 繰り返し運営しやすい体験運動型コンテンツを確保
  • 週末 · 長期休み · シーズンイベントのプログラム運営
  • 遊休スペースを体験型スペースへ転換
  • 保護者が見守りやすい開かれた体験スペース
  • キッズカフェ · ショッピングモールなど商業空間での繰り返し活用

Event power

イベント運営の効果

  • 短い待ち時間と速い回転率
  • 子どもの即座の関心と参加を誘発
  • 複数人の同時参加
  • 会場で目を引く視覚的効果
  • 保護者の撮影 · SNS共有がしやすい場面づくり

1台の機器で、さまざまな運営場所へ

キッズカフェ、ショッピングモール、展示・イベント空間ですぐに活用できます。

01

キッズカフェ

키즈카페 바닥에 투사된 발자국 콘텐츠 위에서 아이들이 뛰노는 모습
家族連れの滞在と再訪をつくる常設の体験コーナーとして運営します。
02

ショッピングモール · 商業施設

쇼핑몰 중앙 광장에 설치된 스포마루에서 아이들이 체험하는 모습
中央のイベントスペースや遊休スペースを、集客型の体験ゾーンへ転換します。
03

展示 · お祭り · イベント

전시·축제 부스에서 아이들이 줄지어 스포마루를 체험하는 모습
ブースでの団体体験により、会場の視線と参加をつくるコンテンツです。
その他の導入先学校 · スポーツ施設 · 公共機関 · ホテル · リゾート

運営効率と体験回転率

収容人数だけでなく、待機動線、運営人員、設置条件まで併せてご提示します。

Time / Play

2〜3 分

コンテンツ1回あたり

Players

1〜6 名

基本の参加人数

Max Players

最大 8 名

運営環境により変動

Per Hour

約 120〜180 名

1時間あたりの体験想定*

01入場 · 案内

参加人数の確認と開始の案内

02体験(2〜3分)

コンテンツ1回のプレイ

03交代 · 片づけ

次のチームへの素早い交代

安全運営チェックポイント

安全性 · 待機動線 · 設置条件を考慮し、幼児を対象に運営する際のスタッフ配置をご案内します。

  • すべり止めマットまたは床の状態を確認
  • 無人運営が可能 / 幼児対象の場合はスタッフ1名を推奨
  • 入場 · 待機 · 退場の動線を分離
  • 推奨参加年齢の表示
  • 過密を防ぐための回次運営
  • 現場の状況に応じた参加人数の調整

* 1時間あたりの数値はコンテンツ時間のみを単純計算した理論値であり、交代・案内の時間や現場の運営方法によって変動する場合があります。

Transformation

空間の価値を変え、
園児のまなざしを変えます。

机に座って聞くだけだった教室が、全身で駆け回る舞台に変わります。

  • 最小限の空間で生み出す最高のパフォーマンス
  • 他のスクールと完全に差別化するプレミアムなブランド化
  • 保護者の選択を確信に変える高い満足度
스포마루 도입 후, 바닥 프로젝션 위에서 뛰노는 아이들After
스포마루 도입 전, 책상에 앉아 수업을 듣는 기존 교실Before

中央のハンドルを左右にドラッグして変化をご確認ください

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